Jugar no es solo cosa de niños

Gamificación en Salud, ¡todo un reto!

El cerebro humano es plástico, desde que nacemos se transforma y evoluciona. Este efecto se produce intrínsecamente por el proceso de aprendizaje. Pero es cuando somos mas niños, que parece que se acumula mas información. Esto se debe a que el niño juega para aprender y aprende jugando. El mito llega cuando se dice que con una edad avanzada «ya no se puede aprender mas», y los neurólogos de todo el mundo lo demuestran día a día con resultados fehacientes sobre el aprendizaje continuado basado en el juego.

El juego es exploración es diversión, es un vínculo, es un placer… pero sobre todo es aprender. Con la explosión tecnológica que facilita el acceso a mas y mejores ordenadores (tlf, tablets..) y el impulso que esto conlleva a la intercomunicación de las personas, es inevitable que la gente siga jugando.. pero a través de la tecnología. Es el fenómeno que popularmente se conoce como «gamificación».

En el mundo de la comunicación de marcas en salud, parece que este fenómeno (como muchos) se toma con escepticismo. Disculpad si caigo en lo repelente, pero en estos casos lo mejor es hacer algo que detesto: aportar datos*:

  1. El 70% de los ejecutivos hacen un receso para jugar cada día
  2. En el 72% de los hogares se juega a un ordenador o videojuegos ( y no cuento los móviles)
  3. Tan solo el 18% de los jugadores tienen menos de 18. La edad media es de 37.. y el 29% tienen mas de 50!!
  4. 58% de los jugadores son hombres y el 42% mujeres
  5. El 65% son jugadores sociales
  6. El 55% lo hacen con el móvil
  7. Para el 33% de los jugadores esta es su forma de entretenimiento favorita
  8. El 47% juega partidas sencillas, como puzzles, juegos de mesa, trivia o cartas
  9. El 19% paga por jugar online

Jugar ya no solo es cosa de niños, ya no solo en la medida en la que accedemos a la tecnología, también de la manera en la que la entendemos: A medida que las primeras generaciones que se criaron con los primeros videojuegos acceden al mercado labora (ejemplo: la mía) los videjuegos, microjuegos y demás… desempeñan un papel mas relevante ya que la forma de entender los registros audiovisuales, son mas complejos pero mas efectivos.

Una Experiencia de «flujo»(flow) es lo que la industria del videojuego define a un placer espontáneo mientras se desarrolla una tarea. Este concepto no solo es la base de toda una industria, también es un concepto ligado a la felicidad, la experiencia y la satisfacción del jugador. ¿Que tiene que aprender la industria de la salud de todo esto?… mucho y lo estamos haciendo a pasos agigantados.

La diversión y la evasión como medios de transporte de un mensaje, es una forma limitada de definir el fenómeno de la gamificacion en salud. Es mucho mas que eso: es aprendizaje, es una relación mas íntima con el «usuario» (paciente o cliente). Esto lo vemos a diario. No hay mas que ver ejemplos potentisimos como Nike Fuelband donde la marca de ropa deportiva se moja una vez mas con la tecnología desarrollando un potente brazalete que recopila los bio ritmos, movimientos y geolocalización del usuario determinando el gasto de calorías, pasos y energía que se emplea cada día. Mediante un sencillo software el brazalete se sincroniza con el iphone y la web.. y es allí donde se monotoriza toda la información y de ese modo no solo puedes proponente metas y cumplirlas en el mundo real, también competir con otras personas y cumplir sus retos. Todo un un invento que está cambiando al vida a millones de personas sedentarias en todo el mundo. ¿porque este maravilloso invento no lo ha lanzado un medicamento o laboratorio?… pienso que no solo es una perdida de cuota de mercado, también una oportunidad única de permanecer en la cabeza de la población como un top of mind. Hablo de marca, eso que todos dicen y pocos hacen.

¿Seguís teniendo dudas?¿Pensais que esto es una chiquillada?… mas datos** la gamificación ayuda a las marcas a:

  1. Aumenta la participación del usuario en un 47%
  2. Aumenta la fidelización a la marca en un 22%
  3. Aumenta el reconocimiento de marca en un 15%
  4. motiva al 9% de los que juegan
  5. 7% forman a equipos.

Esto es sin duda una GRAN oportunidad en comunicación y no hablo solo de formación. Os doy dos ejemplos: formación. La marca Pharmacía Genéricos realizó un durísimo curso online sobre buenas prácticas a sus clientes en farmacias. El problema residía en que estos no lo terminaban o bien lo interpretaban como aburrido. Se realizó una «evaluación» posterior basada en gaming, donde podían poner en práctica todas los conocimiento aprendidos durante el curso online… el resultado fue sorprendente, ya que se llegó a impulsar definitivamente dicho curso.

Otro ejemplo es como una marca decide interactuar con sus clientes de forma directa, dando el protagonismo al usuario. «amazing baby» es un app que enseña jugando a los papas y sus bebes. Un gran ejemplo de como se puede interactuar con la familia siendo el medio transmisor.. no tan solo una marca. Tanto es así que cuando tuvimos el placer de lanzar este app, tan solo decidimos sencillamente acercarnos a los parques para mostrar a los curiosos papas el juego que tenían a su disposición. La experiencia fue abrumadora ya que el recibimiento traducido en bajadas, se hizo rotundo.

Que los juegos son la forma de interacción positiva del futuro, es mentira: esto YA es una realidad. Que falta mucho por hacer.. es cierto, empezando por cambiar la cultura que piensa que son chiquilladas… los datos son rotundos. Que hace falta una gran dosis de conocimiento, experiencia y creatividad.. también. No olvidemos que nos dedicamos a comunicar en un sector donde la regulación sigue siendo la misma para cualquier tipo de acción. Por eso recomiendo de forma vehemente dos pautas: tratar siempre con agencias de publicidad expertas en salud y con experiencia avalada en gaming… y tratar con la que sepas de forma directa que pueden dar un punto de innovación mas allá de la idea.. hablo de cultura de compañía… porque quien piense que jugar es una perdida de tiempo, está muy equivocado, pero quien piense que es cosa solo de niños, sencillamente está perdiendo dinero.

…sigo

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*Fuentes: Entertainment Software Association 2011 Sales / Demografic an Usage Data, 2011 PSFK / The future of gaming, 2011 / Jane Mc Gonigal / Reallity is broken, 2011

**Fuentes: M2 Research